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Desenvolvimento: Após o Alpha 0

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Nova Interface

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Olá,

Meu nome é Willian e desde a época da primeira versão do Blender como software livre — a 2.26, no início de 2003 — eu faço parte do grupo de desenvolvedores oficiais dele, os que têm acesso direto ao servidor (svn) do código, que podem modificá-lo.

Recentemente o Adell me convidou para escrever para o Procedural sobre o desenvolvimento do Blender. Fico feliz com o convite e espero justificá-lo com artigos interessantes e dicas úteis sobre esse assunto.

O Blender 2.5 Alpha 0 foi lançado no final de Novembro (24/12/09). Acho divertido ler comentários em diversos fóruns de CG a cada lançamento e é nítido como a impressão geral vem melhorando. Esse foi especial, por ser o primeiro teste da tão esperada versão 2.5, que trouxe teclas de atalho e outras opções da interface configuráveis, que irá abrir as portas para tantos usuários de programas comerciais que já se acostumaram a outros padrões e não querem perder tempo aprendendo duas interfaces muito diferentes, tendo que alternar entre elas com frequência.

Nota: o objetivo com Alpha 0 era apenas ter uma primeira versão de testes oficial. Para o Alpha 1 o plano inclui melhorar, completar e polir a interface, de acordo com as metas definidas para o 2.5, trabalho que deve continuar com o Alpha 2, etc.

Algumas vezes os programadores tiram um breve descanso depois de um lançamento, para pensar com calma em como prosseguir. Mas com o projeto Durian e tanto por fazer no 2.5, isso não aconteceu. Quem acompanha as notícias e as mensagens de modificações no código do Blender viu que muito tem sido feito de lá pra cá.

Vou destacar alguns pontos:

Eventos

A opção de arrasto contínuo (“continuous drag”) agora funciona nas versões para Windows, também. O que isso faz é reposicionar o cursor no lado oposto quando ele sai da área atual durante uma transformação. Por exemplo: ao mover um objeto para a direita na tela, quando se chega ao fim daquela vista 3D (“3d view”) o ponteiro do mouse reaparece do lado esquerdo, como se tivesse dado a volta. Isso também funciona na vertical, como se a área toda fosse um toro.

O programador responsável por diversas melhorias nessa parte, Martin “theeth” Poirier (também autor da reformulação do código de transformações desde algumas versões atrás, “etch-a-ton”, netrender e diversas outras coisas), tem trabalhado bastante. Ele está fazendo o sistema de macros (comandos combinados) funcionar direito, está expandindo e melhorando o “snapping” e o código de configuração de atalhos, etc. Ontem introduziu o evento de “clique duplo” no Blender: agora podemos mapear comandos a cliques duplos. Testei isso fazendo o comando que reposiciona o cursor 3D mudar de clique simples com o botão esquerdo do mouse para clique duplo, funciona muito bem.

Escultura digital

Outro grande programador do Blender, Brecht Van Lommel (programou SSS, DSM, AO rápida, bone heat, o sistema de acesso a dados no 2.5 (RNA), etc. etc.), tem sido responsável pelas maiores mudanças no programa. Hoje ele colocou no código oficial do programa o resultado do trabalho que está fazendo para melhorar o desempenho de “sculpting”:

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/sculpt-and-multiresolution/

Resumindo: já melhorou muito. Quem usa esse recurso vai poder comprovar que consegue trabalhar com meshes bem mais densos do que no 2.49b e no 2.5 Alpha 0. Ainda estamos longe do ZBrush, mas comparado ao que se podia fazer antes, o salto é bem significativo.

Extras

Vale também comentar sobre melhorias no suporte ao formato COLLADA, feito pelo Arystan “kazanbas” Dyussenov. Finalmente é possível importar animações com esqueletos direito. Falando em animações, Campbell “ideasman_42” Barton, principal programador da API de Python no 2.5, entre diversas outras contribuições, está trabalhando com os artistas do projeto Durian programando um script chamado “rigify” para facilitar o trabalho de “rigging”.

Curiosamente, algumas das maiores reclamações no momento têm vindo de velhos usuários do Blender. Vários deles não gostam do fato da nova interface ser otimizada para painéis de botões na vertical. Querem que a opção horizontal tenha o mesmo suporte. O principal problema da configuração vertical é que com áreas estreitas é trabalhoso acessar os botões que ficam nas barras (“headers”), por serem longas. Ainda não está claro se isso vai ser melhorado nesta fase, nem como.

Isso é tudo, pessoal. Se tiverem dúvidas podem colocá-las nos comentários ou no frum e respondo no próximo artigo.

Dica: quem quiser pode acompanhar as mudanças no código da versão oficial do Blender aqui:

http://cia.vc/stats/project/Blender

Willian Padovani Germano



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Discussion

  1. José Fernando Reinicke  dezembro 15, 2009

    Olá Willian,

    Parabéns pelo ótimo artigo!
    Muito útil e instrutivo neste momento de “transição”,… principalmente o pequeno trecho sobre escultura digital, uma função que muito me interessa e que vem melhorando muito a cada nova versão =)

    Grato pelas informações e Sucesso!!

    Reinicke

    (reply)
  2. Ulisses Cavalcante  janeiro 9, 2010

    Muito bom não vejo a hora de chegar a versão final pois acredito que e evolução será tremenda parabens. 😀

    (reply)
  3. Spiderpoison  março 11, 2010

    Achei interessante mas confusa a nova interface, muitas coisas se perderam como o Follow Path Cyclic, vocês irão implantar o recurso?

    (reply)

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