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Entrevista com Willian Padovani Germano

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No dia 14 de novembro aconteceu, na Alpha Channel uma palestra sobre o Blender 2.5 e a Game Engine. Os palestrantes foram: Gustavo dos Santos (professor de Blender da Alpha Channel), Jorge Rodrigo Kavazuro (professor de Blender e Blender Game Engine da Alpha Channel) e Willian Padovani Germano (um dos desenvolvedores do Blender, e desenvolvedor da Python Driver do Blender).

Além de comentarem sobre mercado de trabalho na área de jogos, e outras diversas funções para a Blender Game Engine (por exemplo, maquetes virtuais em tempo real), foram apresentadas várias novidades para o Blender 2.5, como:

– Novo sistema de configuração de teclas (você poderá definir seus próprios atalhos)
– Melhoras no Grease Pencil
– Possibilidade de animação de exatamente tudo no Blender. Desde os personagens, até os botões do painel de controle!
– Maior integração com renderizadores externos
– Editar projeto durante o render (a tela não fica mais “travada” enquanto você renderiza)

Entre muitas outras. Acompanhe as novidades aqui.

Confira abaixo a entrevista com Willian Padovani Germano:

P – Que novidades podemos esperar para o Blender na opinião de vocês?

W – Para o 2.5 beta 0, o objetivo principal é ter uma versão confiável, pronta para ser usada na produção do novo filme (projeto Durian). Mesmo sem estar completa em relação à 2.49.

Claro que a beta 0 também vem com muitas novidades e melhorias, especialmente na arquitetura (acesso a dados, sistema de eventos, teclas configuráveis, interface gráfica), renderização (texturas volumétricas, otimizações em ray tracing, fumaça) e animação.

Esse link ilustra melhor

Lançada a beta 0, os trabalhos devem se concentrar ainda mais no que for necessário durante o projeto Durian e nos objetivos que buscam alcançar com ele, como renderização em 4k, efeitos mais avançados, etc.

Como eu comentei na palestra, vejo o desenvolvimento do Blender como algo muito saudável. Todas as grandes áreas (modelagem, animação, materiais, iluminação, renderização, scripting, a GE) estão sendo melhoradas.

Novos projetos surgem com frequência e só com os que já existem o Blender poderia continuar evoluindo bastante por mais de um ano: BMesh (n-gons), desempenho melhorado para escultura digital, renderizador Freestyle, Light Paint, suporte melhorado ao formato COLLADA, NURBS, etc.

Enfim, podem esperar muita coisa boa nas novas versões do Blender. Como sempre, só que mais 🙂

P – A série 2.5 é revolucionária em que sentido?

W –Partes vitais do Blender foram reescritas e isso estabelece uma plataforma bastante moderna, sólida e flexível para desenvolvimentos futuros. Algo assim em um programa aberto e gratuito, já poderoso e com tantos usuários e interesse, é revolucionário.

Já estamos colhendo muitos frutos desse trabalho e tudo indica que isso seja apenas o começo. O Blender 2.5 é bem mais convidativo e atraente tanto para usuários novos e experientes com CG quanto para desenvolvedores.

O Blender vem evoluindo de maneira acelerada desde que virou software livre, na época da versão 2.25. A série 2.5 continua essa expansão e, mesmo considerando o quanto ela contribui a mais, ainda podemos considerá-la como uma evolução.

Pra mim, o que justifica chamá-la de revolucionária é o quanto ela expandiu o potencial do Blender para desenvolvimentos atuais e futuros.

P – Sobre a Game Engine, é possível fazer jogos elaborados usando o Blender? Existe algum como referência?

W – Primeiro a resposta óbvia:

Certamente não se pode criar com a BGE algo do nível dos jogos comerciais com tecnologia de ponta, aqueles cujos requisitos de hardware recomendados estão acima do que a maioria dos usuários de computadores possuem.

Agora a resposta que eu julgo mais correta:

Qualidade técnica (gráficos, inteligência artificial, simulações realistas de física, etc.) não determina nem garante jogos elaborados. E certamente não garante bons jogos por si só.

O principal sempre foi e sempre será a criatividade. Jogos absolutamente simples quanto à programação podem ser muito elaborados e desafiadores. E bem sucedidos comercialmente. Mesmo a parte gráfica depende mais de criatividade e talento que de máquinas potentes.

Dito isso, é claro que a BGE, e engines até inferiores a ela, podem ser usadas para criar jogos elaborados.

A BGE já suporta diversos recursos que permitem boa qualidade técnica, como shaders, sombras em tempo real, diversos recursos para animação, simulações físicas, soft body, scripting, bump-mapping, multi-texturing, etc., etc.

Com conhecimento técnico e hardware mais recente é possível fazer uso desses muitos recursos e criar ambientes capazes de impressionar, como o Jorge Rodrigo Kavazuro demonstrou durante a palestra. Para jogos com interações mais elaboradas (IA, etc.) é necessário saber (ou conhecer alguém que saiba) programar os scripts.

Hoje em dia a BGE é uma boa engine, bastante capaz. Por um bom tempo ela esteve quase abandonada, mas de uns anos para cá surgiram desenvolvedores de talento que passaram a se dedicar a ela. A tendência é que ela continue a evoluir, acompanhando novos recursos que forem surgindo.

Quem ainda não conhece pode ter uma boa ideia dos recursos com esses vídeos:

Martins Upitis: Bathroom demo;

O brasileiro Vítor Bálbio: Ruínas 2.0;

MEGAGOLF (bom exemplo de jogo com estilo gráfico simples mas interessante);

E este é um vídeo do Yo Frankie!, jogo aberto feito com apoio do Blender Institute.

Ou acessando a BlenderNation, que deve ter a melhor lista de referências a jogos feitos com a BGE ou cuja arte foi feita no Blender.

P – O mercado nacional sabe usar a BGE de maneira plena?

W – Não sei afirmar se já há exemplos de gente aproveitando o potencial dela a fundo. Mas sei com certeza que há interesse, até de empresas, em usar o Blender e a BGE para jogos para a web, por exemplo.

Existem problemas técnicos (segurança) e práticos (licença da BGE obriga a liberar o código fonte dos scripts usados), por isso busca-se alternativas para jogos comerciais feitos para ela, como o gamekit.

Vale lembrar que engines como a Unity 3D também suportam bem o Blender.

Vemos exemplos de que a situação em geral para criação de jogos no Brasil vem evoluindo. Temos acesso às informações (livros, Internet), existe mercado, as ferramentas continuam evoluindo (Blender entre elas) e ficando mais acessíveis, com versões gratuitas, etc. As perspectivas para o futuro são muito promissoras.

P – O crescimento do Blender está se acentuando, o que vocês acham que contribuiu para o fato?

W – Quando o Ton iniciou o projeto para liberar o código do Blender, me lembro de comentários duvidando que o projeto fosse ter sucesso, porque achavam que 3D era complicado demais e que seria impossível competir com os programas comerciais.

Me lembro que eu torcia para que um dia ele pudesse ir tão bem quanto o Gimp, por exemplo. E me lembro quando percebi, várias versões depois, que o Blender estava evoluindo mais rápido que o Gimp (obs: isso é apenas minha opinião) e que havia se tornado um dos projetos open source mais importantes e ativos do mundo.

A razão nº 1 pra mim é o próprio Ton.

A visão dele sobre como o Blender deve ser, a capacidade como programador (de um tipo raro, com visão artística) e para gerenciar esse projeto e projetos paralelos (o estúdio, a loja online, as conferências, os filmes, etc.) são incomuns.

O ambiente de desenvolvedores que se formou em torno dele, amistoso, divertido, produtivo, fez vários de nós ficarem e não termos intenção alguma de sair desse projeto. A paixão que ele tem pelo Blender se tornou nossa paixão, também.

Muitos projetos open source morrem ou rastejam lentamente por anos simplesmente porque as pessoas envolvidas não conseguem criar um ambiente agradável, convidativo. Isso faz uma diferença gigantesca. Suponho que deva ser muito difícil colaborar em um projeto quando você detesta os outros envolvidos 🙂

A razão nº 2 é que o Blender atende muitas demandas. Há muita gente nas diversas áreas relacionadas a CG para quem os programas comerciais não atendem determinados requisitos e que precisa de programas abertos ou gratuitos como o Blender, por diversos motivos. É um projeto muito necessário e por isso atrai muitos interessados e colaboradores, que ajudam a torná-lo cada vez melhor, atraindo mais gente ainda.

É, acho que é isso. O Blender vai tão bem porque ele é necessário e porque o Ton é uma das pessoas mais legais do mundo 🙂

P – O Blender sempre teve a fama de ser usado por amadores, principalmente aqui no Brasil, vocês concordam? Por que?

W – O Blender é o pacote ideal pra ser usado por amadores: bom, aberto, gratuito, mais leve, roda em múltiplas plataformas e tem diversas comunidades mundo afora, inclusive (claro) aqui no Brasil.

Então essa fama não é falsa nem é indesejada, muito pelo contrário. Mas ela só conta parte da história. O programa não para de evoluir e com ele evoluem seus usuários mais dedicados.

Como sabemos, o Blender é bom o bastante para ser usado profissionalmente e há muita gente fazendo isso, inclusive aqui no Brasil, há anos. Isso vem aumentando consistentemente e esperamos que logo o Blender seja uma das principais ferramentas do mercado.

De uns anos para cá usar esse argumento de “usado por amadores” para falar mal do Blender se tornou pura tolice, claro. Primeiro, pelo que comentei anteriormente.

Segundo porque com o fenômeno “mundial” da pirataria de software, muita gente prefere usar cópias ilegais de programas de ponta a se contentar com ferramentas inferiores. Ainda mais os amadores, que normalmente não correm o risco de ser descobertos e visitados por advogados e pela polícia. Além disso, para quem precisa sempre existem alternativas mais em conta de boa qualidade, software usado, versões mais antigas como brindes em revistas, etc. Se tantos adotaram o Blender, é por mérito dele, não apenas por ser gratuito.

Terceiro e mais óbvio: basta uma busca rápida para encontrar muitas imagens e animações impressionantes feitas em Blender.

Nós sabemos que a falta de conhecimento dos outros sobre o programa atrapalha quem quer trabalhar com o Blender. E que isso demora pra mudar. Felizmente nós já temos todos os argumentos e bons exemplos de trabalhos feitos com o Blender para acabar com isso.

P – A mudança na interface tem gerado elogios e críticas, o que pensam sobre o assunto?

W – Há muitas mudanças. É natural que parte dos usuários se sinta apegada à interface anterior ou discorde dos rumos atuais. Principalmente se não descobriram ainda o quanto ela é mais dinâmica e elaborada.

Pessoalmente, eu gosto muito da nova interface, pelo que já está lá e, novamente, pelo potencial do código. Incomparavelmente superior às versões anteriores.

Um aspecto que eu acho importante mencionar: como a nova interface é muito mais fácil de editar (muito dela está em scripts em Python), não é necessário ser programador para trabalhar nela.

Isso permitiu abrir o trabalho de criar a interface do Blender para artistas e especialistas em interfaces. Pode-se fazer bastante com um pouco de Python ou basicamente copiando e colando trechos de código simples e repetitivo. No futuro podemos ter múltiplas interfaces feitas por usuários.

Outro ponto importante: o trabalho está em andamento e apenas no início. Existem programadores muito bons colaborando. É cedo para julgar o resultado.

Para os que não gostaram das mudanças, sugiro o seguinte:

– Mantenham a mente aberta, tentem ver o Blender 2.5 como um novo programa, não o comparem ao 2.49.
– Existem motivos bem pensados guiando o desenvolvimento da interface. É útil conhecê-los.
– Aprendam sobre as novas possibilidades com calma antes de decidirem se gostam ou não.

P – Os renderizadores para o Blender tem seguido o mesmo caminho, aparecem de forma gratuita, se popularizam e se tornam produtos comerciais! O que acham disto?

W – Ah sim, isso aconteceu este ano com o Indigo e o Kerkythea. Não vejo problemas, pelo contrário.

Esses renderizadores são projetos independentes, que começam gratuitos e suportam alguns dos principais programas de modelagem, inclusive o Blender, normalmente via script feito pelos desenvolvedores ou algum usuário. O fato de não serem software livre já deixava claro desde o início essa possibilidade de passarem a vender o programa.

Alguns vão dar certo comercialmente, outros não. Tomara que se tornem alternativas de baixo custo comparáveis aos principais do mercado. Ou, para os que não conseguirem, que tenham seu código liberado, como aconteceu com o Blender.

Mas esses exemplos servem para reforçar a distinção entre software livre, como o Blender, e software apenas distribuído de graça. Software livre não pode ser “tomado” de você. Podem até parar de desenvolvê-lo, mas aí outros terão acesso ao código e vão poder continuar seu desenvolvimento, se for um projeto interessante.

É bom ver que temos todas as possibilidades suportando o Blender: renderizadores comerciais, gratuitos, open source, renderizador interno.

Não há motivo para preocupação. Quanto melhor o Blender se tornar e, em especial, quando a API para renderizadores externos estiver pronta, mais renderizadores consagrados e novos (renderização em hardware!) irão ter bom suporte ao Blender, atendendo todos os possíveis interessados daqui até Hollywood.


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Discussion

  1. Cícero Moraes  novembro 22, 2009

    Excelente entrevista.

    Reafirmou meus pontos de vista sobre o 2.5 e ampliou-os tammbém.

    Parabéns William!

    (reply)
  2. Yago Sousa  dezembro 1, 2009

    Ótima entrevista
    É excelente quando conhecemos pessoas que utilizam o blender e quebram tabus com argumentos convincentes e práticos.
    Se possível realize mais entrevistas com pessoas que utilizam o blender profissionalmente como Teisson fróes, Reinicke, Allan Brito e muitos outros, isto apenas reforça moralmente o poderoso programa que é o blender.
    Apenas queria exaltar uma frase:
    “A paixão que ele (Ton) tem pelo Blender se tornou nossa paixão”
    Isto é o que eu realmente sinto quando vejo um artigo como este.
    Parabéns pela entrevista!

    (reply)

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