Você sabe do fim do mundo?

Um curta metragem geralmente tem entre 5 e 10 minutos, você assisti e não percebe o que está por trás disto, são muitas noites em claro de pois que tudo estive planejado e esquematizado, mas estes problemas não fórum o suficiente para parar Shane Acker que produziu o curta 9 sozinho, fazendo o papel de todos.

O curta tem um enredo fantástico, que apesar de não ter uma única palavra consegue transmitir muito bem a mensagem de cada momento, o mundo do personagem foi muito bem pensado, a modelagem muito bem feita e os sons muito bem aplicados.

O curta recebeu indicação para o Oscar, e agora esta se tornando um longa. Então não desista, pode ser que a sua ideia seja a próxima, estamos torcendo por você!

Trailler do Longa

Modelando uma tenda (parte 1)

Muito legal esse tutorial de Wes Burke para o Blender Cookie, o novo portal de tutoriais da CG Cookie voltado apenas ao Blender.

Neste vídeo você vai ver a modelagem de uma tenda antiga (daquelas que se pendura uma lona em cima de umas varas e amarra em estacas no chão), mostrando a utilização do cloth simulation para a lona, e curvas para as cordas. Ele mostra até como fazer os nós das cordas amarradas nas estacas!!

Timelapse modelando uma tenda

Fonte:

Blender Newbies

Blender Cookie

Não dá para fazer nada bom no inkscape!

Estava conversando com usuário de uma outra suíte que não quero citar o nome, mas o primeiro nome começa começa com co e terminal com rel, e ele me disse a frase do título!

Não dá para fazer nada bom no inkscape! Tem que ser no Corel!

Como ultimamente não faço mais o papel de bitolado, deixei o assunto para lá, mas depois fiquei me corroendo e pensando como um “profissional” pode ficar preso a uma ferramenta somente pelo seu legado? Digo isto por conhecer o trabalho dele e saber que o que ele faz, daria para fazer a mesma coisa até  no paint brush do windows!

No final, o que conta mesmo é o conhecimento que o usuário tem do software, ficando depois a analise do consumo de hardware exigido pelo programa.

Mas o fato é que o Inkscape já se tornou muito, uma ferramenta profissional para vetorização, e precisa agora somente quebrar outra barreira e desta vez não é tecnológica ou de ordem técnica e sim a do preconceito de ele não é um bom software e para ajudar, veja esta imagem:

Fotografia vetorizada por Luciano Lourenço, usando Inkscape em Debian GNU/Linux com auxilio de um tablet.

Fotografia vetorizada por Luciano Lourenço, usando Inkscape em Debian GNU/Linux com auxilio de um tablet.

Se quiser mais informações sobre o inkscape, você pode acessar o wiki da comunidade brasileira (http://wiki.softwarelivre.org/) ou o nosso forum(http://www.procedural.com.br/forum/inkscape/).

Os 10 maiores avanços do blender!

Se você já tem algum tempo de estrada com o blender, deve se lembrar de como a sua interface era feia lá pela versão 2.21!

Pois bem! De lá para cá muita coisa mudou, mas algumas foram mais especiais que outras e é claro que isto é de pessoa para pessoa, mas vou listar os meus 10 itens e convido a outros blogueiros a fazerem o mesmo.

1- Compra do blender pela comunidade internacional.

Foi aqui que tudo começou a mudar, antes o controle do blender estava nas mão de uma empresa (NaN) e tudo devia ser aprovado por ela, o que era mais que correto já que se tratava de um software comercial que deveria seguir a visão da diretoria da empresa. Mas como os planos não foram como o esperado Ton Rodendal resolveu “vender” o código fonte para a comunidade que se formou em torno do projeto e iniciou uma mundial para arrecadar o saldo que foi relativamente fácil (Ele deve ter pensado, putz! Devia ter pedido mais! :D ) e o código fonte foi então passado para a fundação blender.

2- Caustic

Piao de Vidro

Piao de Vidro

É serio, mas o blender não oferecia suporte a caustic, e quando a feature foi adicionado à arvore oficial foi um alvoroço, inclusive a imgem acima! Notem que fiz questão de citar o caustic.

3 – YafRay dentro do Blender

O render interno do blender nunca foi a sétima maravilha do mundo, mas sempre houve alternativas, o POV-Ray foi um dos primeiro e foi bem disseminado na comunidade pelo cogitas3D, mas o seu uso se da até hoje por meio de scripts e digamos que ele não é um renderizor veloz.

Mas o yafray tomou a cena de assalto e é até hoje considerado o queridinho da comunidade. Isto se deu principalmente por ter o seu acesso feito diretamente a partir da interface do blender, dando a possibilidade de configurações mais avançadas que podiam agora ser realizadas com o mouse e não através de edição de um arquivo xml, afinal a maioria dos usuários são artistas e não programadores.

4 – Suporte a HDRI

A iluminação e a textura são os elementos que realmente deixam um trabalho com cara de real e profissional e o blender tinha esta deficiência, não aceitava este tipo de iluminação, e novamente para fazer uso de imagens do tipo .hdri havia a necessidade de abrir o xml e dizer ao renderizador (somete os externo, é claro!) que queríamos este recurso. A inclusão do suporte elevou em muito a qualidade dos trabalhos apresentados, e acredito que uma das maiores expansões que ocorreram, foi justamente nesta época.

5 – Sculp

Se você ainda não sabe o que é, coisa que duvido de uma olhada em algumas coisas que o jj fez já algum tempo, hoje acredito que sua técnica com a ferramenta esteja ainda mais acurrada e sem contar que desde estas imagens a ferramenta também evoluiu bastante.

É claro que ainda não podemos nos comparar ao ZBrush, mas tente fazer um joginho nele ;)

6 – Nova interface

A interface do blender não segue o padrão dos softwares do ramo, mas ele já foi ainda pior, todo quadrado e fixo e recebeu uma grande melhoria e ainda vem mais pela frente com a versão 2.50 que esta atraindo a atenção de muita gente, apesar de termos que praticamente reaprender a usa-lo.

7 – Liberar a GE

Jogos são o maior nicho do mercado, e a liberação da GE despertou a curiosidade de muitos que testaram e aprovaram, tanto pela facilidade de se construir seu próprio jogo como também pela versatilidade.

8 – Ambient Oclusion

E a partir deste ponto que o render interno do blender deixou de ser considerado como apropriado apenas para visualização, tornando-se uma opção também para finalização de trabalhos com boa qualidade, depois foi a vez dos nodes e então é possível renderizar com excelente qualidade.

9 – Simulação Física

Líquidos, fumaça, nevoas, vento, colisão, cabelo, etc. são efeitos difíceis de serem conseguidos e existem ferramentas que se destinam exclusivamente para isto, a partir da suite como plugin ou de modo separado, mas com as adições feitas no blender é possível conseguir simulações de grande realismo.

Simulação de Fumaça

Simulação de Fumaça

10 – Reescrita do sistema de bones

Todo animador “baba” ao ver o setup de um esqueleto feito no XSI, mas com a adição da nova estrutura de bones, já não devemos tanto assim para ele, tanto que algumas coisas que temos não existe em nenhuma outra suite de animação.

É claro que estes recursos são o melhores no meu ponto de vista, para um desenvolvedor de jogo por exemplo, as melhorias na Game Engine, são as melhores, então porque você não escreve quais são os seus?

Pode ser nas salas do forum, nos comentários ou se você tiver um blog, a partir dele, aproveito e deixo o convite para:

http://fernandoreinicke.wordpress.com/

http://www.allanbrito.com/

http://mangojambo.wordpress.com/

http://obalbio3d.wordpress.com/

ou para qualquer outro que quiser participar.

Video aula – projection painting

A confecção de bons shaders é um trabalho árduo até mesmo para os mais experientes, imagine para o iniciados? E ainda tem todos aqueles nomes estranhos, mas não se preocupe Jonathan Williamson preparou uma vídeo-aula fantástica sobre o assunto!

http://www.cgcookie.com/articles/projection-painting

Agora você não tem mais a desculpa de que o seu modelo não fica com aparência pro por falta de uma boa textura.